El trazado de rayos es una tecnología que calcula la trayectoria del campo visual y encuentra el reflector y la fuente de luz correspondiente para simular el efecto de iluminación.
En el mundo real, cuando la luz incide sobre un objeto, parte de la luz se absorbe, otra parte se refleja y otra parte la ve el ojo, y la presencia del objeto se reconoce cuando la luz reflejada por el objeto y su entorno es observado por las gafas.
Y el trazado de rayos es mostrar la "lente" de la pantalla como el ojo humano, disparar luz invisible para entregar el objeto en la pantalla, y luego calcular si puede coincidir con la fuente de luz en la pantalla, y de acuerdo con el brillo de luz calculado del pantalla para mostrar.
Este concepto de tecnología fue propuesto originalmente en 1969 por el empleado de IBM Arthur Appel prototipo, en 1979 por Turner Whitted perfeccionó la implementación específica de la idea y la forma.
La llegada del trazado de rayos hace posible simular la luz en la imagen sin calcular la luz global, solo es necesario calcular la parte del ojo para ver el contenido y luego calcularlo, lo que reduce significativamente los recursos necesarios para representar la imagen al mismo tiempo. nivel de luz
Antes de la implementación de la tecnología de trazado de rayos en tiempo real en las tarjetas gráficas de las computadoras personales, los juegos deben simular un rendimiento ligero para mejorar el impacto del juego, pero el rendimiento de la computadora no puede soportar la cantidad de computación ligera, los desarrolladores de juegos han ideado una variedad de formas de simular tanto como sea posible en el juego para que el efecto de luz sea convincente.
Ya en el trabajo pionero de FPS de "Doom", la introducción de disparar balas de simulación de fuego, pero esto sigue siendo muy elemental en el cuerpo del enemigo fuera del fuego y la escena no hizo más simulación. Después de la generación del clásico "Half-Life 2", la introducción de más cálculo de iluminación de escena, cada ataque puede sentir el cambio de luz y sombra, que se calcula en el momento de los cambios de sombra provocados por el efecto de iluminación, la escena también le falta mas calculo de iluminacion.
Luego, después de eso, los desarrolladores encontraron un rendimiento más económico pero con un mejor enfoque: el renderizado previo. En la producción aparecerá en la pantalla del juego de cada mapa, de acuerdo con la necesidad de rendimiento de luz precalculado correspondiente a la pantalla, para ejecutar el juego cargado directamente el mapa correspondiente, y luego calcular una pequeña cantidad de luz en tiempo real, se puede lograr un efecto bastante bueno.
Algunas personas pueden preguntar, la misma computadora calcula la imagen, ¿por qué los efectos de la película, especialmente en las películas de ciencia ficción, pueden tener un rendimiento de iluminación más realista? Porque primero usaron el trazado de rayos. Sí, en la computadora personal con trazado de rayos hace algunos años, la industria cinematográfica introdujo la tecnología de trazado de rayos para mejorar el rendimiento de iluminación de la imagen.
En lugar del intenso requisito de renderizar 30 o incluso 60 fotogramas por segundo, las imágenes de películas pueden tardar decenas de minutos o incluso horas en renderizar solo un fotograma en un grupo de potentes ordenadores, consiguiendo efectos de iluminación comparables a los del mundo real.