Le lancer de rayons est une technologie qui calcule le chemin du champ visuel et trouve le réflecteur et la source lumineuse correspondante pour simuler l'effet d'éclairage.
Dans le monde réel, lorsque la lumière brille sur un objet, une partie de la lumière est absorbée, une partie est réfléchie et une autre est vue par l'œil, et la présence de l'objet est reconnue lorsque la lumière réfléchie par l'objet et son environnement est observé par les verres.
Et le lancer de rayons consiste à afficher la "lentille" de l'écran comme l'œil humain, en tirant une lumière invisible pour rendre l'objet à l'écran, puis à calculer s'il peut correspondre à la source de lumière à l'écran, et en fonction de la luminosité calculée de la écran à afficher.
Ce concept technologique a été proposé à l'origine en 1969 par le prototype d'un employé d'IBM Arthur Appel, en 1979 par Turner Whitted a perfectionné la mise en œuvre spécifique de l'idée et de la manière.
L'avènement du lancer de rayons permet de simuler la lumière dans l'image sans calculer la lumière globale, il suffit de calculer la partie de l'œil pour visualiser le contenu, puis de le calculer, réduisant considérablement les ressources nécessaires pour rendre l'image en même temps niveau de lumière.
Avant la mise en œuvre de la technologie de traçage de rayons en temps réel sur les cartes graphiques des ordinateurs personnels, les jeux doivent simuler les performances de la lumière pour améliorer l'impact du jeu, mais les performances de l'ordinateur ne peuvent pas supporter la quantité de calcul léger, les développeurs de jeux ont proposé une variété de façons de simuler autant que possible dans le jeu pour rendre l'effet de lumière convaincant.
Déjà dans le travail de pionnier FPS de "Doom", l'introduction de la simulation de tir de balles, mais cela reste très élémentaire dans le corps de l'ennemi en dehors du feu et la scène n'a pas fait plus de simulation. Après la génération du classique "Half-Life 2", l'introduction de plus de calcul d'éclairage de scène, chaque attaque peut ressentir le changement de lumière et d'ombre, qui est calculé au moment des changements d'ombre provoqués par l'effet d'éclairage, la scène aussi manque plus de calcul d'éclairage.
Puis après cela, les développeurs ont trouvé une performance plus économique mais une meilleure approche : le pré-rendu. Dans la production apparaîtra dans l'écran de jeu de chaque carte, selon le besoin de performances lumineuses pré-calculées correspondant à l'écran, pour exécuter le jeu directement chargé la carte correspondante, puis calculer une petite quantité de lumière en temps réel, vous pouvez obtenir un très bon effet.
Certaines personnes peuvent demander, le même ordinateur calcule l'image, pourquoi les effets de film, en particulier dans les films de science-fiction, peuvent avoir une performance d'éclairage plus réaliste ? Parce qu'ils ont d'abord utilisé le lancer de rayons. Oui, dans l'ordinateur personnel avec lancer de rayons il y a quelques années, l'industrie cinématographique a introduit la technologie de lancer de rayons pour améliorer les performances d'éclairage de l'image.
Au lieu de l'exigence intense de rendre 30 ou même 60 images par seconde, les images de films pourraient prendre des dizaines de minutes voire des heures pour rendre une seule image dans un groupe d'ordinateurs puissants, obtenant des effets d'éclairage comparables au monde réel.