OFFICIAL STORE - Free shipping on orders over $100

Işın izleme, görüş alanının yolunu hesaplayan ve aydınlatma efektini simüle etmek için yansıtıcıyı ve karşılık gelen ışık kaynağını bulan bir teknolojidir. Gerçek dünyada, ışık bir cisme çarptığında, ışığın bir kısmı emilir, bir kısmı yansıtılır ve bir kısmı da göz tarafından görülür; cismin varlığı ise cisimden ve çevresinden yansıyan ışığın gözlükler tarafından gözlemlenmesiyle fark edilir. Işın izleme, ekranın "merceğini" insan gözü gibi kullanarak, ekrandaki nesneye görünmez ışık gönderip, ekrandaki ışık kaynağıyla eşleşip eşleşmediğini hesaplayarak ve hesaplanan ışık parlaklığına göre görüntüyü göstererek çalışır. Bu teknoloji konsepti ilk olarak 1969'da IBM çalışanı Arthur Appel tarafından prototip olarak önerilmiş, 1979'da ise Turner Whitted tarafından fikrin ve yöntemin özel uygulaması mükemmelleştirilmiştir. Işın izleme teknolojisinin ortaya çıkışı, genel ışığı hesaplamadan resimdeki ışığı simüle etmeyi mümkün kılmıştır; yalnızca gözün içeriği göreceği kısmın hesaplanması ve ardından bunun hesaplanması yeterlidir, bu da aynı ışık seviyesinde resmi oluşturmak için gereken kaynakları önemli ölçüde azaltır. Kişisel bilgisayar grafik kartlarında gerçek zamanlı ışın izleme teknolojisinin uygulanmasından önce, oyunların oyun etkisini artırmak için ışık performansını simüle etmesi gerekiyordu, ancak bilgisayarın performansı bu miktarda ışık hesaplamasını destekleyemiyordu. Oyun geliştiricileri, ışık efektini inandırıcı hale getirmek için oyunda mümkün olduğunca çok simülasyon yapmanın çeşitli yollarını bulmuşlardı. FPS türünün öncülerinden "Doom"da bile mermi atış simülasyonu tanıtılmıştı, ancak düşmanın vücuduna isabet eden ateş ve sahneler gibi unsurlar henüz çok temel düzeydeydi ve simülasyon daha fazla geliştirilmemişti. Klasik "Half-Life"ın doğuşundan sonra ise bu özellik ön plana çıktı. 2", Sahne aydınlatması hesaplamalarına daha fazla yer verilmesiyle, her saldırıda ışık ve gölge değişimleri hissedilebilir; bu, aydınlatma efektinin getirdiği gölge değişimleri sırasında hesaplanır. Sahne ayrıca daha fazla aydınlatma hesaplamasından da yoksundur. Daha sonra geliştiriciler daha ekonomik ama daha iyi bir yaklaşım buldular: önceden işleme (pre-rendering). Üretim aşamasında, her haritanın oyun ekranında, ihtiyaç duyulan ışık performansına göre önceden hesaplanmış bir görüntü belirir; oyun çalıştırıldığında ilgili harita doğrudan yüklenir ve ardından gerçek zamanlı olarak az miktarda ışık hesaplanır, böylece oldukça iyi bir efekt elde edilebilir. Bazı kişiler, aynı bilgisayarın resmi hesapladığı halde, özellikle bilim kurgu filmlerindeki film efektlerinin neden daha gerçekçi bir aydınlatma performansına sahip olduğunu sorabilir. Bunun nedeni, ilk olarak ışın izleme teknolojisinin kullanılmasıdır. Evet, birkaç yıl önce kişisel bilgisayarlarda ışın izleme teknolojisi kullanılmaya başlandı ve film endüstrisi, resmin aydınlatma performansını iyileştirmek için bu teknolojiyi kullanmaya başladı. Eskiden saniyede 30 hatta 60 kare oluşturma gibi yoğun bir gereksinim varken, güçlü bilgisayarlardan oluşan bir kümede film görüntülerinin tek bir karesinin oluşturulması on dakikalar hatta saatler sürebilir ve gerçek dünyaya benzer aydınlatma efektleri elde edilebilir.